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腾讯多款游戏靠模仿抄袭人气收入大增
日期:2017-03-21

游戏圈是有鄙视链的:玩星际的看不起打魔兽的,打魔兽的看不起玩dota 的,玩dota 的看不起打LOL的,打LOL的看不起玩王者荣耀的。这个鄙视链的底端是腾讯,虽然它去年的游戏营收是全球第一。

数据来源:Newzoo

为什么会这样,还要从腾讯游戏的发展说起。

当年要能做网游,谁愿意做休闲游戏

2005 年的中国游戏市场,还没有腾讯的名字。

当时市场的前五强是盛大、网易、九城、光通和金山,这五家开发的游戏基本都以“打怪升级”为主题,占据了国内大部分的网游市场份额,市场增速一度超过50%。

网游市场的火爆让腾讯也歆羨不已,于是也投入了大量的资源想要切入网游市场。先是重金引入韩国游戏《凯旋》,后是以东游记为原题材开发了《qq幻想》,但这两款网游都由于游戏本身的原因,失败了。不仅如此,随着《传奇2》、《梦幻国度》、《传奇世界》三款大型网游的永久免费,几乎是切断了腾讯当时的网游之路。

于是,腾讯只得转向门槛更低,但天花板清晰可见的休闲游戏市场。

时任腾讯游戏负责人的任宇昕提出了“后发者侧击战略”,决定全力攻占枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等门类的休闲竞技游戏,并且必须做到单一领域的第一。这是腾讯仔细调研了韩国游戏市场发现的规律:“从韩国的游戏排行榜中可以看到,有些领域只有第一名很重要,从第二名开始基本上就没人记得是什么游戏了”。

第一次形成了清晰的战略方向的腾讯游戏,很快壮大起来。

期间,经历了两场关键的对战,一是对阵当时注册用户超过 2 亿的休闲游戏巨头联众,二是和盛大及nexon因著作权和不正当竞争对簿公堂。这两场借鉴研发之争最终都以腾讯取得胜利告终。

尤其是在代理韩国游戏《穿越火线》、《dnf/" target="_blank">地下城与勇士》后,带来了意料外地用户持续爆发性增长和28. 38 亿美金的年营收,让腾讯直接超过了网易,逼近盛大。

另一方面,没有游戏基因,没有成功的原创游戏也由此成为腾讯游戏原罪,死死地把腾讯压在了鄙视链底端。

但是腾讯游戏的崛起只是靠抄袭吗?

暴雪叫借鉴,腾讯就是抄袭了?

我们以前面提到的两场关键战役来分析下。

1、qq游戏大厅 vs 联众游戏

测试版的qq游戏大厅上线之初,跟当时已经占据80%的市场份额的联众大厅几乎是一模一样,只设置了军旗、升级、象棋、斗地主、梭哈五个游戏。

但游戏上线不到一年,qq游戏大厅已经完成了数个版本的迭代,提供了更精美的页面和人性化的操作细节,而联众呢,游戏大厅已经不再维护,还停留在最早的产品形态下,加上一些bug长期存在,老用户不断流失。

举个例子。

当时联众的自动找座位功能是要收费的,不仅如此,即使用户花费了时间找到空置座位,但也可能被已经入座的会员拒绝,也就是说找到了座位但是不能坐。使用体验并不好。对此,qq当时增加一个弹窗提醒,会提示在线用户,你的好友正在玩什么游戏,当用户点击后,即可直接跳转到好友所在的游戏室参与游戏。

这个小小的改动,大大的降低了用户进入大厅玩游戏的成本,给腾讯拉了一大批的用户和好感。

从某种意义上来说,联众的衰落并不全是腾讯抄袭的原因。这场从模仿开始的产品之战,开战之处,联众背靠韩国最大的网络游戏集团,不管在产品、资金还是人才上,优势都远大于刚起步的腾讯,但它还是失败了,死在了没有应对,没有创新。

2、泡泡堂 vs QQ堂

休闲游戏战场第二大关键战役直接对上了当时市场游戏巨头盛大。盛大当时代理了韩国游戏《BNB》,以《泡泡堂》为名在国内运营。由于这款游戏低幼化这一特点,与当时的qq用户人群高度重合,因此,腾讯推出了模仿版的《QQ堂》。

QQ堂(左)和泡泡堂(右)游戏界面

关于模仿,任宇昕写过一个细节:当时他和他的团队花了几个月时间来研究两款产品的的差异,把每一项都罗列出来,逐一对比,然后记录下各自设计的原因和改进方向。但并非每一个创新都成功了。比如《泡泡堂》的角色行走是只有手脚挥动,于是他们就加入了头部晃动,让人物形象更加生动。但这个改动并没有取得预期的效果,相反的,头部晃动,让大多数用户产生了卡机的错觉。

不出意外地,第一版的《QQ堂》并没有大热。《QQ堂》真正起量是在一年后,并且它在用户超过《泡泡堂》后的一年,依旧保持了每月至少一次大的改版优化的节奏。

耐人寻味的是,腾讯历史上唯一一家从法律层面上对腾讯抄袭为由提起著作权诉讼的就是NEXON(《BNB》原著),但这场历时半年的官司,最终以法院驳回NEXON诉讼请求告终。法院通过对比认为NEXON提交的 37 幅画面属于“通用表达形式”,腾讯不构成侵权,而不正当竞争也由于不具有事实依据和法律依据被驳回。

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